Plus de 11,5 millions de joueurs dans le monde sont adeptes de cet univers fantastique. Collégiens, traders ou mères de famille, ils ont leurs propres codes et leur vocabulaire.

Mais que font vos adolescents lorsqu'ils sont occupés devant l'écran ? Si vous souhaitez comprendre ce qui les captive, Bienvenue dans WoW. World of Warcraft. Plus qu'un jeu en ligne, tout un univers. Depuis son lancement en 2005, le nombre de joueurs a bondi autour du globe et dépasse la population de la Belgique, avec 11,5 millions d'adeptes. Rien qu'en France, ils seraient 500 000 à hanter cette planète médiévale et fantastique, que l'on rejoint d'un clic. Un monde riche de trouvailles graphiques, barré par des montagnes, traversé par des fleuves, hérissé de donjons. Et secoué par une lutte millénaire entre les personnages de l'Alliance (humains, nains, gnomes…) et ceux de la Horde (orques, trolls, morts vivants…) Le scénario paraît connu. Le genre heroic fantasy a déjà inspiré des dizaines de jeux. L'activité principale reste guerrière. Mais cette fois, pour décimer des boss (monstres) ou des adversaires, presser la gâchette ne suffit pas. Le boss doit être débusqué, traqué, observé. Il faut cerner ses mœurs, identifier son point faible et s'équiper pour espérer l'achever. Une mission qu'il est souvent difficile d'accomplir seul. Alors les joueurs se groupent dans des « guildes ». Ces commandos formés ont fait de WoW un nouveau réseau social. Certains se vivent alors comme une armée en manœuvre et tissent ces liens puissants du risque et de l'effort partagé, avec «des marches de nuit, des entraînements et des missions commando où chacun est essentiel», raconte Ludovic, 18 ans.

 

 


Une figurine inspirée du jeu vidéo (DR)

 

Partout, ce monde virtuel gagne du temps de cerveau, particulièrement parmi les Chinois, les Coréens, les Japonais ou les Américains. C'est le «jeu de rôle en ligne massivement multijoueur» (MMORPG) le plus populaire de la planète. Et il rapporte un joli butin à Vivendi, propriétaire de Blizzard, la société américaine qui a conçu le jeu. Au départ, les offres gratuites pour essayer foisonnent. Ensuite, l'abonnement mensuel est de 13 euros en France. À la tête du holding, Jean-Bernard Lévy couve particulièrement cette entreprise qui le fascine. Et c'est aux États-Unis que des centaines de développeurs animent et renouvellent régulièrement le jeu en fonction des commentaires des milliers de forums dédiés. Tandis que les commerciaux inventent des produits dérivés. C'est ainsi que le Mountain Dew Game Fuel, sorte de potion pour joueur fabriquée par Pepsi, a vu le jour aux États-Unis.

Si les adolescents ont massivement souscrit au monde de WoW, les adultes plongent à leur tour, même s'il est difficile de les distinguer derrière leurs avatars ! Aux États-Unis, les tabous s'effritent mais, en France, s'avouer joueur lorsqu'on n'a plus 20 ans reste délicat. «C'est ma vie privée», fait répondre le directeur d'un célèbre club de foot. Des traders jouent la nuit, d'autres en salle des marchés. Les femmes, comme Nathalie, 42 ans, se sont d'abord aventurées sur la pointe du clavier, parfois pour suivre leurs enfants. Car WoW a la réputation d'être addictif. «Je voulais vérifier par moi-même», raconte cette graphiste. Depuis, son personnage joue souvent avec celui de son adolescent. «On peut y aller en famille. Cela crée de la complicité.» Mais Nathalie joue aussi seule, «de une à deux heures tous les soirs, au lit. Cela remplace la télé». Autour d'elle, des copines s'y mettent. Car la vie dans WoW est variée. Les personnages peuvent vaquer, entre deux missions, à d'autres activités. Certains cuisinent, se lavent, se reposent sous un arbre. «Quand je suis fatiguée, je pêche», raconte Isabelle, la quarantaine. Juste rappelée à la réalité lorsqu'un complice de jeu lui demande : «T'es en quelle classe ?»

Derrière les avatars, ces personnages que chacun se compose, les francophones restent essentiellement des collégiens, des lycéens. Ces jeunes que l'on dit rétifs à l'autorité se précipitent dans ces confréries, régies par de strictes règles. Contrariant l'idée d'un stand de tir pour jeunes en mal d'affirmation, WoW est un univers hiérarchisé. Les gros mots, interdits, ne peuvent apparaître à l'écran, dans ces petites fenêtres où les joueurs communiquent en direct. «Ceux qui tuent des êtres plus faibles sont généralement mal considérés», explique Claudie Voisenat, chercheuse au ministère de la Culture. «Les ninjas qui s'emparent d'équipements dont ils n'ont même pas besoin, juste pour le plaisir de voler, sont la lie des joueurs», affirme, péremptoire, Julien, 15 ans. Quelques «kikous» crânent en grande tenue avec des armes et équipements neufs. Les «oin-oin» se plaignent tout le temps. Sur WoW, les mauvaises réputations circulent comme dans une cour d'école. «Ceux qui se comportent mal ne sont plus acceptés dans aucune guilde», assure Bruno, 16 ans.

 

Scoutisme moderne

 

La guilde est au monde moderne ce qu'était le scoutisme autrefois. Un groupe de pairs lancés dans une aventure. «Les parents ont toujours peur que l'on devienne autiste. Mais c'est l'inverse. On rencontre plein de gens», reprend Julien. «Entre un film français déprimant à la télé et jouer avec des potes, j'ai vite choisi.» Pour progresser, il faut consacrer du temps. WoW dévore les heures libres. Il faut parfois cliquer pendant cinq minutes, juste pour traverser un territoire. Les pressés seront tentés par le marché noir. WoW a déjà ses mafias. Dites «chinoises» ou «ukrainiennes», ces formations occultes envoient des messages furtifs dans le jeu. Elles proposent des armes, des trésors… que leurs «bagnards du jeu» ont gagnés en restant connectés en permanence. Autrefois, on pouvait aussi acheter des personnages forts ou des avatars volés que l'on retrouvait sur des sites de vente aux enchères, que WoW surveille maintenant sévèrement. Sans tricher, il est presque indispensable de trouver un bon groupe pour atteindre les plus hauts échelons (le niveau maximum est de 80). Le choix de sa guilde ressemble à un processus d'embauche. «D'abord, j'ai cherché les plus performantes. Puis j'ai vérifié leurs horaires de jeu pour voir si cela pouvait coller», raconte Julien. Car certaines sortent de nuit, lorsque les cadres ont regagné la maison et se livrent à leur passion. D'autres jouent l'après-midi ou les week-ends. Une fois le groupe identifié, «je me suis équipé pour être attractif et j'ai réalisé quelques exploits pour me faire remarquer». Des efforts couronnés par l'admission dans le groupe d'élite, se réjouit encore Julien, qui se montre nettement moins motivé pour les révisions scolaires !

WoW vit sous le coup d'une accusation en addiction permanente. Jamais jeu n'avait suscité un tel engouement. Quelques cas dramatiques d'adolescents dénutris, la mort d'un joueur chinois, les dizaines de forums dédiés à cette obsession, les récits poignants de descentes hors la vie, jusqu'à devenir un «no life», inquiètent à juste titre les parents. Mais aussi les responsables de WoW. «Ils ont supprimé des grades qui rendaient littéralement fous», raconte Franck, 26 ans, ancien «drogué» du jeu. «Je voulais ce titre. On s'est mis à quatre pour l'obtenir. Il fallait jouer sans cesse», raconte ce mécanicien de l'aéronautique. Depuis, les règles ont évolué. Mais l'aventure reste sans fin. Car une fois atteint le niveau maximum, d'autres défis attendent le joueur.

 

Un atout sur le CV

 

«J'avais proposé aux sénateurs français qui travaillaient sur cette addiction de créer des personnages non joueurs pour aller au-devant de ceux qui passaient plusieurs heures chaque jour», rappelle Michaël Stora, un des psychologues spécialistes du sujet. La direction de WoW n'a pas donné suite. En revanche, les responsables réfléchissent à la proposition d'un psy anglais de concéder des tarifs préférentiels ou même la gratuité à des soignants qui iraient, derrière un avatar, à la rencontre des joueurs «dépendants». «Nous allons lancer ce projet avant la fin de l'année en restant dans les paramètres du jeu», a fait savoir le Dr Graham. «Pour nous familiariser avec cet univers, nos psys vont probablement devoir jouer des heures. Espérons que nous résisterons à l'addiction !» Si l'addiction ou la confusion entre le monde virtuel et la réalité restent un risque, la donne pourrait changer. Les champions de WoW monnayent désormais leur savoir-faire dans le monde bien concret de l'entreprise. Yahoo! a embauché Stephen Gillett pour son charisme virtuel. Ses talents de chef de guilde lui ont valu rien de moins qu'un poste de manager senior en ingénierie. Le japonais Joy Ito menait lui aussi une guilde de 400 personnes dans le monde entier, comprenant des médecins, des PDG, des mères de famille, des étudiants et assure : «Motiver des dizaines de personnes à travailler ensemble sur un long terme, cela revient à conduire un projet, comme le lancement d'une société.» En France, s'affirmer comme gamer («joueur») reste controversé. «Que ce soit un plus sur un CV, c'est indéniable ; par contre, je me vois mal expliquer à mon boss que je vais arriver avec un peu de retard demain, car ce soir je mène un raid de 40 personnes jusqu'à 2 heures du mat», ironise un internaute sur le forum ZDNet. Cependant, lors d'une journée de réflexion, le 28 septembre dernier à l'ESSCA d'Angers, sur le personal branding (faire de son nom une marque sur le Net), plusieurs responsables de ressources humaines ont affirmé qu'ils détectaient un bon manager… sur World of Warcraft !

À ce jour, néanmoins, le personnage le plus célèbre de WoW n'est pas un des champions que les marques sponsorisent pour combattre. Mais un loser qui avait fait échouer la stratégie de son équipe, déboulant dans un nid de dragons en hurlant son nom : «Leeeeeroy Jenkins !»